Pop-Rol | Revista Punto Aparte

Queridos amigos, publicamos un artículo de Guillermo Gustavo Deheza Rabines, parte del número 5 de la Revista Punto Aparte: POP. ¡Buena lectura!

Pop-Rol

No existe una expresión cultural comúnmente denominada “Pop-Rol”. Ni siquiera podemos hablar ciertamente de la cultura Pop, podemos referirnos a la cultura labrada en torno a este género musical. Aunque un género no pueda homologarse a una cultura, cuando usamos la denominación de cultura Pop, todos parecen entenderlo. Si habláramos del juego de rol que se desarrolla en torno a dicha variedad musical, habrán muchos que serían capaces entender el término sin siquiera definirlo de manera conceptual.

Hagamos un pequeño paréntesis para todos aquellos a los cuales el Juego de Rol les es aún desconocido, también denominado JIRo (siglas de “Juego de Interpretación de Roles”), o en inglés Rol Playing Game (RPG), a todos les pido que no nos detengamos demasiado en aclaraciones. Basta decir que es una variación elaborada de las dinámicas lúdicas de simulación o de los juegos de mimicry de Callois. Versión elaborada, por no decir sustentada por un sistema de reglas basada en el azar y las probabilidades para darle realismo a la simulacro. Más claro, agua.

Es, en su forma más pura, cooperativo, favoreciendo el reconocimiento de la alteridad. En la medida que esa alteridad exprese además a través de la fantasía reclamos legítimos de su propia realidad, injusticias, y éstas sean captadas por el contingente de compañeros, la actividad deviene moral y terapéutica. Más aún si el “malo de la historia” es una representación directa de aquello que causa la injusticia en la cotidianeidad del participante oprimido. Esto quiere decir que cuanto más interpelados se sientan todos los participantes a hacer lo “debido”, más relevancia e importancia constructiva-social ganará la actividad.

No olvidemos que nuestra civilización está constituida por juegos “serios”.

Volviendo a lo nuestro. Cualquier juego centrado en su comercialización pondrá el acento en la diversión y el descompromiso, favoreciendo más la competencia que la cooperación. Los aspectos conflictivos para el participante, presentes en su realidad cotidiana, pueden ser dejados de lado gracias a su lejanía en el ámbito lúdico. Sólo participarán los elementos de la realidad que provoquen placer.

El JIRO es uno de los pocos juegos que conforma equipos a fin de superar una dificultad mayor a cualquiera de los esfuerzos individuales. Al adentrarnos en el mundo de la competencia entre participantes, el premio es el reconocimiento individual. Pero, como la confabulación suele “tensionar” el ambiente, yendo en contra de su carácter frugal, durará poco tiempo. Suele ser más conveniente desde la lógica masculina, directa, que ni siquiera ponga pie en el terreno fantástico pero se determine por la superioridad física del personaje, diseñada con antelación mediante el uso de reglas, o sea por su capacidad de “liquidar malos”.

Siendo honestos, irónicamente el RPG en nuestro medio es un juego de hombres. Las pocas mujeres suelen ser codiciadas por todos, cuidadas y protegidas. La actividad hace y deshace parejas. Una sesión de Pop-Rol es tan sugestiva como una fiesta bailable porque expresa las capacidades adaptativas de los participantes y sus ventajas como guerreros poderosos y rudas princesas. Si a eso agregáramos alcohol no sólo podría aumentar la población de roleros pero también la violencia y el desenfreno y las empresas lo pondrían de moda y venderían mucho. Pensándolo bien, no existe razón para que no lo hagan, excepto que las fiestas bailables con alcohol ya son una forma de juego de rol social competitivo pero sin tantos inadaptados.

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